Einkaufstour im Netz mit virtuellen Doppelgängern
Von Jörn Perske,
05.03.2010
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Präsentation des Projekts auf der Cebit 2007; Quelle: www.simakon.info
Fulda. Neue Kleidung kauft sich der Präsident der Hochschule Fulda ungern. Allein Hemden aussuchen - ein Gräuel, einfach anstrengend. «Lauter Nadeln und Klämmerchen. Da dauert das auspacken schon viel zu lange. Deswegen probiert sie im Laden auch kein Mensch an», sagt Karim Khakzar (49).
Geht es nach dem Professor für Angewandte Informatik, soll sich der Kleiderkauf im Internet in nicht allzu langer Zeit wandeln. Dann sollen Klamotten nicht mehr mit der vagen Hoffnung, dass sie passen und gefallen, in den Einkaufskorb geklickt werden. Der Kunde soll im virtuellen Shop überzeugt sein, sich richtig entschieden zu haben. Die Rückgabe wäre dann nicht mehr nötig.
Mit einem digitalen Doppelgänger beim Onlineshopping von zu Hause aus in Sekundenschnelle in x-beliebig viele Klamotten schlüpfen - das soll die Lösung sein. Daran arbeiten die Experten an der hessischen Hochschule federführend seit Jahren mit anderen Wissenschaftlern aus dem In- und Ausland.
«Wir haben bereits nachgewiesen, dass die Technik funktioniert», sagt Projektleiter Khakzar. Nun müsse noch die Feinarbeit bewältigt werden. In etwa drei Jahren will er mit seinem Team das Forschungsprojekt ausgehend vom Prototypen zur Marktreife bringen.
«Wir brauchen einen Partner aus dem Einzelhandel, der den Mut hat, es auf seiner Internetseite auszuprobieren», sagt Khakzar und demonstriert den Hemdenkauf an seinem Laptop.
Der Computer wird zur Nähmaschine
Der Computer braucht rund ein halbes Dutzend Angaben vom Kunden. Etwa Körpergröße, Brust- und Taillenumfang, die Armlänge und ein paar weitere Maße. Wer mag, kann auch ein Fotoporträt hochladen, um zu schauen, ob einem das Kleidungsstück auch steht. Auswählbar sind natürlich Farbe, Muster, Kragen und Knopfleiste des Hemdes. Dann wird der Computer zur Nähmaschine. Das zuvor programmierte Schnittmuster schmiegt sich um den digitalen Dummy.
Damit das Resultat der virtuellen Anprobe so realistisch wie möglich erscheint, haben die Informatiker vorher die Eigenschaften der einzelnen Hemden eingegeben. Um den Faltenwurf und die textile Oberfläche realistisch darzustellen, wurden Stoffeigenschaften, Schwerkraft und Reibung berücksichtigt.
Den Computer mit dem Hemd bekanntzumachen, ist aber für die Programmierer noch recht aufwendig, zwei bis drei Stunden dauert das pro Teil. Der Avatar, sprich die virtuelle Kunstfigur des Kunden, erscheint auch noch etwas realitätsfern. Sie schaut aus wie in einem Computerspiel.
Dennoch: «Bei ersten Nutzer-Befragungen haben wir überwiegend positive Rückmeldungen bekommen», berichtet Khakzar.
Ziel: Rückgabequote beim Kleiderkauf verringern
Wohin geht die Reise nun beim Kleiderkauf im Cyberspace? «Wir wollen nicht so vermessen sein, mit diesem Projekt die Einkaufswelt revolutionieren zu wollen. Aber wir wollen anwendungsorientiert und hochinnovativ forschen. Wir wollen schauen: Was ist machbar, und wie kommt es bei den Kunden an?»
Allein die Retourenquote um ein paar Prozent zu verringern, wäre schon ein Erfolg. Denn bis zu 80 Prozent der Kleidungsstücke würden nach dem Ordern wieder an das Versandhaus zurückgeschickt, weil sie nicht passen oder gefallen.
Kleiderkauf im Internet ist ein lukrativer Markt, der laut Branchenkennern noch stärker florieren wird. Gemessen am Online- Umsatz stehe die Textil- und Schuhbranche mit deutlichem Abstand an erster Stelle, sagt Khakzar. Deswegen arbeiten auch drei weitere internationale Forschungsgruppen an dem Thema. Die Hochschule Fulda kooperiert unter anderem mit der renommierten Fraunhofer-Gesellschaft und wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert.
«Virtuelle Anprobe - das ist ein interessanter Ansatz, vor allem für Shop-Anbieter. Aber die Umsetzung muss perfekt sein und darf keinen Makel haben, sonst lassen sich User dafür nicht begeistern. Ich bin da noch etwas skeptisch», sagt E-Business-Experte Markus Schaffrin vom Verband der deutschen Internetwirtschaft. Wichtig sei auch für die Akzeptanz, dass sich etwa verschiedene Anbieter auf einen gemeinsamen Standard der Technik einigen.
Ganzkörperscanner zu teuer für den Handel
Neben der virtuellen Anprobe im Internet haben die Fuldaer Forscher auch schon digitale Spiegel kreiert, die in Geschäften zum Einsatz kommen können. Die einen funktionieren mit einer daran installierten Videokamera. Bei einer andere Methode stellt sich der Kunden zuvor in einen Ganzkörperscanner, ehe das Kleideranprobieren per Knopfdruck am dreidimensionalen Avatar beginnt. «Aber diese Geräte sind für Einzelhändler viel zu teuer», sagt Khakzar angesichts von Kosten zwischen 50.000 und 100.000 Euro pro Gerät.
Bei einem Maßschneider in Lauterbach (Vogelsbergkreis) wurde die Technik mit dem digitalen Spiegel erfolgreich getestet. Das Anprobieren von Hemden lief dort ganz nach dem Geschmack des Hochschulpräsidenten. Kein langwieriges Entfalten und Entfernen von Nadeln und Klämmerchen. Ein multimedialer Genuss für den Experten. Aber man muss etwas übrig haben für die digitale Spielerei.